Tournant magique à Hogward
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Tournant magique à Hogward

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 Les règlements

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3 participants
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Nombre de messages : 20
Age : 69
Date d'inscription : 05/01/2007

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MessageSujet: Les règlements   Les règlements EmptyLun 5 Mar - 23:56

Bon, nous avons décidé de faire des règles pour les matchs de quidditch fonctionnants un petit peu comme les jeux de rôle, c'est à dire avec des dés. Les dés utlisés ici seront une paire de dés 10, afin de faire un score variant de 01 à 100. Ainsi, les administrateurs peuvent vérifier si une action est réussie en comparant le résultat du jet de dés, avec le pourcentage de réussite. Bien sur, les dés seront lancés par le administrateurs. Mais ne nous attardons pas sur cela, tout sera expliqué ci-après. Vous avez de la lecture, alors accrochez vous...
(j'ai mis a peu près 3 jours à confectionner ces règles, donc le plagiat est naturellement interdit...)
Vous pouvez bien entendu nous faire quelques réflexions, et corriger quelques points qui vous sembleraient mauvais... Toutes les propositions sont acceptées.

Encore une petite chose, tous les futurs membres d'équipes de quidditch doivent lire toutes les règles attentivement, et poster une réponse à la suite, en mettant simplement : "lu et approuvé".

Et bien je n'ai qu'une chose à vous souhaiter, bonne lecture.


Règles de quidditch :


Le fonctionnement d’un match de quidditch sur le forum est basé sur un fonctionnement avec des dés 100. C'est-à-dire que les tentatives effectuées par les joueurs seront avec plusieurs degrés de difficulté. Comme ce seront des dés 100 qui seront utilisés, le jeu fonctionnera avec un système de pourcentage de réussite. Bien sur, les dés seront lancés par les administrateurs du forum… Leur impartialité leur donne les pleins pouvoirs, comme tout le monde le sait. ^^

Les règles pour chaque joueur sont énoncées ci-après :

Règles pour les poursuiveurs :

Ils doivent se passer le souaffle trois fois en lançant un dé 100 à chaque fois pour savoir si la passe est réussie. Les cognards lancés par les batteurs sont pris en compte. De plus, les poursuiveurs adverses peuvent tenter d’intercepter le lancer en lançant un autre dé 100. Si le score est meilleur que celui de son adversaire, le poursuiveur récupère le souaffle, et le jeu continue…
Pour réussir une passe non interceptée, et sans cognard, celui qui tente le lancer doit obtenir un score inférieur à 90 sur le dé (c'est-à-dire qu’il a 90% de chance de réussir).
Lorsque le poursuiveur adverse tente l’interception, il doit faire un score inférieur à celui obtenu par son adversaire qui tente la passe.

Exemple : Bertrand, de l’équipe rouge, tente de faire une passe à son coéquipier Matthieu. Mais Nicolas, de l’équipe noire, essaye d’attraper le souaffle au vol :
•1er cas : L’Admin. fait un score de 25 sur le dé 100 pour Bertrand, et un score de 40 pour Nicolas. La passe est réussie, le jeu continue…
•2ème cas : L’Admin. fait un score de 25 sur le dé 100 pour Bertrand, et un score de 10 pour Nicolas. Le souaffle est intercepté, l’équipe noire repart avec le « trésor »…
•3ème cas : L’Admin. fait un 01 sur le dé 100 pour Bertrand, la passe est fantastique et le jeu continue… réussite critique.
•4ème cas : L’Admin. fait un 100 sur le dé 100, dommage, c’est un échec critique, et la balle rouge est perdue, dans les mains de Nicolas. Le sort infligé à Bertrand varie selon l’imagination de l’administrateur, et son humeur… ^^

Vous aurez donc compris que tout le long du match se déroule selon la bonne grâce du hasard, mais aussi selon l’humeur de l’administrateur… Ne vous inquiétez pas, nous sommes gentils, mais nous serons bien plus indulgents avec les persos qui postent de grands, beaux, et imaginatifs RP…
Pour les tentatives de marquer un but par les poursuiveurs, CF aux « Règles pour les gardiens ». De même, pour les interceptions par les cognards, CF aux « Règles pour les batteurs ».

Règles pour les batteurs :

Le but des batteurs, comme tout le monde le sait, est de dévier les cognards qui arrivent dans la tête de leurs coéquipiers, ou tout simplement de les lancer sur leurs adversaires… Le fonctionnement est simple :

Réussir à intercepter un cognard :

Tout d’abord, bien sur, il faut réussir à taper le cognard avec sa batte, après on verra bien où il va… Donc, pour taper cette sale bête, il faut réussir un lancer de dé inférieur à 20+le résultat du lancer du batteur précédent. Donc si la frappe du batteur adverse est puissante (bonne réussite au dé  le plus petit possible), il est plus difficile de réussir son interception. Vous captez rien ? Ce n’est pas grave, il y aura un exemple plus clair.
Mais, le premier coup, me direz vous, personne n’a tapé dans le cognard, donc dans ce cas là, pour intercepter la bestiole, les batteurs lancent tous un dé 100, et les deux qui ont fait les meilleurs coups interceptent les deux cognards, afin de commencer le jeu…

Réussir à toucher l’adversaire :

Ensuite, il faut bien sur voir si le cognard peut atteindre sa cible. Pour cela, le batteur doit évidemment déjà avoir réussi à intercepter la balle enragée. Après cela, le batteur effectue un jet de dé 100. Il a 40% de chance de réussir à toucher son adversaire. Ensuite, pour savoir où il l’a toucher, ce référer à la table ci-après :

%---------Où a-t-il touché ?

01---------Touché à la tête, tombe dans le coma. => Réussite critique.

02-05-----Touché au bras, bras cassé, lâche le souaffle. => +10 à tous les jets de dé.

06-20-----Touché au bras, Lâche le souaffle.

21-30-----Touché à la jambe, fait un jet pour voir s’il garde le souaffle (1d100+10 en dessous du jet du batteur)

31-40-----Touché au torse, fait un jet pour voir s’il garde le souaffle 1d100 en dessous du jet du batteur).

41-99-----Le cognard ne touche personne. Hi hi, dommage… ^^

100-------Le batteur lance le cognard sur un ami. => Echec critique.


Exemple : Noël, batteur de l’équipe rouge, lance un cognard en direction de Nicolas, de l’équipe noire. Mais Marc, coéquipier de Nicolas, tente d’intercepter la balle folle :
•1er cas : L’Admin. fait un score de 35 sur le dé pour Marc, alors que Noël obtient un score de 20. Mais Marc devait faire en dessous de 40, l’interception est réussie.
•2ème cas : L’Admin. fait un score de 50 sur le dé pour Marc, alors que Noël obtient un 10. Marc devait faire un score inférieur à 30, le cognard atteint Nicolas au bras, il lâche le souaffle, que l’équipe rouge récupère.

Bravo, vous avez déjà réussi à lire jusque là… Mes félicitations, mais c’est loin d’être fini. Comme vous avez pu le voir, le match aura tendance à se dérouler par le pur fruit du hasard…

Règles pour les gardiens :

Les fonctionnements pour les gardiens sont triviaux. En effet, le poursuiveur doit tout d’abord tenter de marquer un but, après avoir fait trois passes, bien sur. L’Admin. lance donc un dé 100 et pour que le souaffle soit cadré dans un des trois buts, il doit obtenir un score inférieur à 60. Après le tir, le gardien tente l’arrêt en lançant un autre dé 100. Pour voir les détails, voir la table ci-après :

%---------------------------------Arrêt ou non ?

01--------------------------------Arrêt magnifique. => Réussite critique

...< Dé du poursuiveur -20----Arrêt réussi, dans les mains du gardien.

...< Dé du poursuiveur -10----Arrêt réussi, le souaffle est dévié vers un poursuiveur de l’équipe du gardien.

Dé du poursuiveur -10
<…<Dé du poursuiveur--------Arrêt réussi, le souaffle est dévié vers un poursuiveur de l’équipe adverse.

...> Dé du poursuiveur--------BUT ! ! !

100------------------------------but, le gardien a un problème sérieux=>Echec critique.

Lorsque le souaffle est dans les mains du gardien, il peut faire une passe à un poursuiveur de son équipe. Pour ce faire, le fonctionnement est le même qu’avec les passes entre poursuiveurs.

Règles pour les attrapeurs :

A chaque fois que son équipe récupère le souaffle, l’attrapeur a une nouvelle chance de voir le vif d’or. Donc, dès que la balle rouge arrive en possession de son équipe, il reprend espoir, et lance un dé 100. Afin de l’apercevoir, l’Admin. doit obtenir un score inférieur à 10 ; et oui, le vif d’or est très rapide, presque imperceptible.
Après avoir repéré le vif, l’attrapeur fonce sur la balle dorée, et automatiquement, l’autre attrapeur détecte le vif à son tour. Par contre, le premier qui a détecté la balle a bien sur un avantage. Pour tenter de l’attraper, l’Admin. lance un dé 100, et il doit faire un score inférieur à 20 pour réussir à l’attraper. Bien sur, comme nous l’avons dit précédemment, le premier à avoir vu le vif possède un avantage : il a deux tentative avant que l’autre n’essaye d’attraper la balle au 150 points. Les deux attrapeurs ont donc 20% de chance de l’attraper, mais celui qui l’a vu en deuxième, à son premier essai, ne possède que 10% de chance de le « capturer ». Après, bien sur, les attrapeurs se battent en essayant de se donner des coups, et tout ce qui est possible pour faire gagner leur équipe. Les administrateurs déciderons ensuite si les coups sont réussis, ou autre…


Voilà ! Bravo ! Vous en avez lu énormément, encore un tout petit effort…

Pour toutes les autres actions du genre : « taper sur son adversaire », etc.…, les Admins. verrons sur le coup et vous dirons ce qui se passe… Dans un match, tout est possible, n’hésitez pas, il n’y a aucune limite !


Donc, pour conclure, je répète que tous les dés seront lancés par un Administrateur, et le perso qui dira ce qui se passe sur le terrain sera un commentateur.
Il vous suffira de dire quelle est l’action que vous voulez faire, et le commentateur vous dira ce qui se passe…
Voila tout, on verra bien ensuite, pour les autres petits détails.

Enfin, pour conclure, je pense que certaines personnes n'ont rien compris de ces règles, mais cela importe peu... Il suffit de marquer "lu et approuvé" à la suite, afin de montrer que vous connaissez le fonctionnement. En effet, les joueurs n'auront qu'à dire ce qu'ils comptent faire, et les admins diront si cela passe ou pas, donc c'est nous qui devont galérer... Wink

Et maintenant............

Place au quidditch ! ! !


Edit Mimy: ( Désolée, je n'ai pas pu m'empecher ^^)Exprimez-vous bien car sinon la galère ne fera que démarrer ... 'Tention à vous XD... Non, non vous inquiètez pas, on ne mord pas ^^... il paraît que si? Noonn, on montre juste les dents Razz
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Seth Malfoy
Eleve de Serpentard
Seth Malfoy


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MessageSujet: Re: Les règlements   Les règlements EmptyMar 6 Mar - 0:35

Lu & Approuvé...
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Ana Jones
Eleve de Serdaigle
Ana Jones


Nombre de messages : 270
Date d'inscription : 21/05/2006

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MessageSujet: Re: Les règlements   Les règlements EmptyMar 6 Mar - 1:31

Lu et approuvé
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MessageSujet: Re: Les règlements   Les règlements Empty

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